V herním studiu se neptáte, jestli je funkce hotová podle zadání. Ptáte se, jestli je dobrá, a to nikdo neví, dokud si ji nezahraje. Než se výsledek povede, projde hra spoustou iterací a rozhoduje se nad prototypem, ne nad specifikací.
Pracovali jsme ve třech dvojicích designéra a vývojáře a měli jsme jedno testovací oddělení. Každá dvojice vydala hru zhruba jednou za dva měsíce, takže za sedm měsíců jich vyšlo celkem sedm. Firma byla malá, a to znamená málo struktury a hodně domlouvání: o funkcích, s externím dodavatelem zvuků a hlavně mezi sebou o tom, co je vlastně dobré.
Zavedla jsem pravidelná dema, roadmapu a ticketovací systém. Začali jsme psát game design dokumenty a sdílet know-how mezi dvojicemi. Nešlo o papírování. Šlo o to, aby tři skupiny lidí, z nichž každá pracuje na něčem jiném, viděly stejný obraz a mohly se bavit o konkrétních věcech místo o dojmech.
Vydáním práce nekončila. Sledovala jsem ohlasy hráčů i to, kolik lidí hru opravdu hraje, sbírala názory uvnitř firmy a podle toho navrhovala, co do hry přidat.
Byli to lidé, kteří svou prací žijí a inspiraci si vozili z herních akcí. Na takovém týmu je vidět, že rozdíl mezi hotovým a dobrým není maličkost.